Pieter Van den Heede promoveerde aan de Erasmus School of History, Culture and Communication (ESHCC) in Rotterdam. In zijn proefschrift richt hij zich op hoe de Tweede Wereldoorlog wordt verbeeld in digitale games. Hij onderzoekt hoe games net als andere mediavormen bijdragen aan hoe de geschiedenis van de oorlog, inclusief de Holocaust, beleefd wordt. Met een groot publiek hebben games volgens hem potentieel een grote impact op hoe mensen vandaag nadenken over de Tweede Wereldoorlog. We stelden hem via e-mail enkele vragen over zijn proefschrift.
Hoe ben je gekomen op het onderwerp voor je proefschrift? Wat zijn jouw persoonlijke ervaringen met games over de Tweede Wereldoorlog?
Van thuis uit heb ik een grote fascinatie voor de Tweede Wereldoorlog meegekregen. Sommige familieleden restaureren bv. ook oude militaire voertuigen uit de Tweede Wereldoorlog (de ‘Willy’s jeep’ is hier heel erg bekend!). Thuis speelde ik verder al langer games zoals Medal of Honor en Call of Duty. Mijn passie om dieper in de analyse van games als historische format te duiken is dan later gekomen. Toen ik nog op de middelbare school zat, kreeg ik in de laatste drie jaren les van een geschiedenisleraar die me met zijn lessen heel erg wist te boeien. Ik ben daarom geschiedenis gaan studeren. In de masteropleiding bij de Universiteit Gent kreeg ik toen de kans om verder met historische games aan de slag te gaan, en daar heb ik uiteindelijk de basis voor mijn huidige project gelegd.
Veel mensen zullen games over de Tweede Wereldoorlog vooral associëren met schietspellen, ofwel first-person shooters. Wat bieden deze games meer dan schieten alleen? In welke mate speelt narrativiteit, dus het hanteren van verhaalstructuren, in zulke games een rol?
Op die vraag kan je een vrij uitgebreid antwoord geven. Ik zou eerst en vooral zeggen dat er heel veel verschillende redenen zijn waarom mensen games spelen. Zo is er een groot deel van de Call of Duty-community die in de eerste plaats geďnteresseerd is in de competitieve multiplayer-component van het spel, of de onlangs geďntroduceerde Warzone-modus. Dan richt je je echt op de moment gebonden actie en een zo hoog mogelijke 'kill/death-ratio', om zoveel mogelijk punten te scoren. Maar Call of Duty heeft ook traditioneel een meer verhalende 'campaign'-modus voor individuele spelers, waarin het verhalende element sterker aanwezig is. Daar horen dan ook tussenfilmpjes of 'cutscenes' bij bijvoorbeeld, wat de verhalende modus heel cinematisch maakt. En een deel van de Call of Duty-community heeft ook specifiek interesse in deze verhalende modus, dat is voor hen nadrukkelijk een reden om het spel te kopen en te spelen. Een game onderzoeker zoals Gordon Calleja bijvoorbeeld zou dan zeggen dat er hier, naast de competitieve en sociale betrokkenheid bij de multiplayer component, ook nadrukkelijk sprake is van narratieve of verhalende betrokkenheid. Veel van de handelingen die spelers stellen in de game worden dan net betekenisvol door de verhalende context die eromheen hangt.
Wat ik dan in ieder geval vaststel bij spelers die Call of Duty nadrukkelijk interessant vinden omwille van de thematische focus (Tweede Wereldoorlog) en de verhalende betrokkenheid, is dat ook de ervaringscomponent voor spelers echt iets toevoegt aan de omgang met de Tweede Wereldoorlog. Als je Call of Duty speelt, dan ben je in de eerste plaats bezig met te leren begrijpen en beheersen hoe de game controls werken. Maar daarnaast kan je ook momenten hebben waarbij je, terwijl je het spel aan het spelen bent, ook een soort historisch 'gloeilamp'-moment kan krijgen. Een mooi voorbeeld daarvan zijn de D-Day-scenes in spellen als Medal of Honor: Allied Assault en Call of Duty: WWII. Dan moet je als speler het strand bestormen, en dan gaven verschillende spelers met wie ik sprak aan dat, als ze dan virtueel sneuvelden op het strand, ze via de gameplay een idee kregen van hoe kwetsbaar je als soldaat moet geweest zijn als je het strand bestormde.
Nu kan je dat historische 'gloeilamp'-moment hier ook nadrukkelijk kritisch analyseren. Call of Duty laat bijvoorbeeld maar één perspectief zien (het Amerikaanse), waardoor multi-perspectiviteit, een traditioneel doel van geschiedenisonderwijs, hier deels in de verdrukking komt. Verder laat de D-Day scene in deze spellen je toe om empathie te voelen met gevoelens zoals angst en fysieke kwetsbaarheid, maar die zijn vrij ahistorisch. Wat Amerikaanse soldaten in 1944 dachten (bv. in hoeverre ze er religieuze of andere denkbeelden op nahielden), dat kan je op die manier niet rechtstreeks weergeven, en dat blijft daardoor vaak onderbelicht. Maar tegelijk zou ik ook het volgende zeggen: zo'n gameplay ervaring van kwetsbaarheid is een heel rijk vertrekpunt voor een ruimer gesprek over de beleving van soldaten tijdens de oorlog. Wat kan je daarover zeggen? Daar kan je bijvoorbeeld een gesprek over multi-perspectiviteit of de beleving van soldaten tijdens de oorlog aan ophangen.
Gameproducenten willen in de eerste plaats waarschijnlijk verdienen aan hun games. Heeft het streven naar winst invloed op de wijze waarop de Tweede Wereldoorlog in games voorkomt? Spelen er ook andere facetten een rol bij de ontwikkeling van games, bijvoorbeeld politieke invloeden, en hoe verschilt dit per productieland?
Zeker! Gameplay is een hele centrale afweging. Wat je ziet is dat er bij het ontwikkelen van games altijd meerdere factoren worden meegenomen, maar ook dat entertainment- en marketingoverwegingen wel altijd een primaire rol spelen, dus dat historische elementen daarbij regelmatig naar het achterplan verdwijnen. Over shooter-games zoals Call of Duty zeggen we vaak dat er veel 'filters' in zitten, die bedoeld zijn om de spelervaring zo aangenaam mogelijk te maken. Zo worden bepaalde vormen van geweld, zoals 'friendly fire' en geweld tegen burgers, vaak niet systematisch getoond, en worden gevolgen van geweld, ook specifiek op de langere termijn, zoals PTSD, min of meer weggelaten. Veel spellen hebben ook amper een geheugen, op dat vlak. Als ik in een 'open world'-game zoals The Saboteur, die zich afspeelt in bezet Parijs na 1940, een naziwapendepot opblaas, dan gaat het alarm af, en komen de nazibewakers achter me aan. Maar als ik dan eenmaal uit het zicht ben en er dus in geslaagd ben om te ontsnappen, dan gaat het alarmniveau terug naar nul, en doet het spel alsof er helemaal niets gebeurd is. Dat is begrijpelijk vanuit het perspectief van game design, maar het is natuurlijk ook heel erg vreemd als je historisch naar de bezettingsperiode gaat kijken, waar een verzetsdaad vaak tot heel zware represailles door de bezetter leidde, en waar ook gevolgen op de lange termijn aan vasthingen. Die kritiek is ook perfect van toepassing op andere 'open world' spellen waar een 'bezetting' wordt getoond (maar dan niet tijdens de Tweede Wereldoorlog), zoals de Far Cry-spellen of de recente Watch Dogs: Legion.
Als het over strategiespellen zoals Hearts of Iron gaat, kan je ook zeggen dat er nadrukkelijk keuzes gemaakt worden waarbij de gameplay primeert. Zo wordt de oorlogsinspanning van nazi-Duitsland in dergelijke strategiespellen gereduceerd tot een militair en geopolitiek gegeven, terwijl nazi-Duitsland natuurlijk ook nadrukkelijk raciaal geďnspireerde doelen nastreefde, in het bijzonder aan het Oostfront. Game-ontwikkelaars laten dat om begrijpelijke redenen weg, maar dan is het zeker ook zinvol om toch met een kritische blik naar die spellen te kijken, om zo zicht te krijgen op wat er wel en niet getoond wordt in games. Ook wat de geopolitiek en militaire/industriële capaciteit betreft worden er trouwens bijkomende keuzes gemaakt. Zo waren zowel de VS als de Sovjet Unie tijdens WOII natuurlijk industriële supermachten, en was het rond 1942 eigenlijk al min of meer duidelijk dat nazi-Duitsland de oorlog zou gaan verliezen. Om een spel als Hearts of Iron dan gebalanceerder (en dus fijner om te spelen) te maken, geven de ontwikkelaars ook aan dat ze de industriële capaciteit van bv. de VS in het spel daarom deels hebben ingeperkt, omdat je het spel anders telkens te snel en te gemakkelijk zou winnen als je als de VS zou spelen.
Wat de politieke invloeden betreft dan, zie je ook dat er regelmatig elementen meespelen. Dat is wellicht nog het meeste zichtbaar als je naar spellen gaat kijken die zich tijdens recentere conflicten afspelen. Een paar dagen geleden was er bijvoorbeeld de aankondiging dat er binnenkort een nieuw spel op de markt verschijnt: Six Days in Fallujah, een tactische shooter die zich afspeelt tijdens de tweede slag om de stad Fallujah in Irak in 2004 tussen een coalitie onder leiding van het Amerikaanse leger en Iraakse opstandelingen. Nu is dit geen nieuw spel, maar een spel dat oorspronkelijk in 2009 uitgebracht zou worden. Toen ontstond er echter veel commotie rond het spel, omdat het, o.a. volgens familieleden van betrokken Amerikaanse militairen, niet respectvol zou zijn om een game te maken over zo'n recente gebeurtenis. De game werd daardoor uiteindelijk niet uitgebracht, omdat ook de oorspronkelijke uitgever/publisher van het spel, Konami, het risico niet meer wilde lopen om in het spel te investeren. Zo zie je ook dat er bij andere spellen zeker ook elementen uit games worden weggelaten, zoals ik hierboven aangaf. Terwijl je daar tegenover kan stellen dat games daardoor net een heel 'opgeschoond' beeld van oorlog laten zien, wat contraproductief kan zijn.
Drie games komen in je onderzoek uitgebreid aan bod, namelijk The Saboteur uit 2009, Wolfenstein: The New Order uit 2014 en Call of Duty uit 2017. Deze games zijn erg verschillend, onder andere in opzet en productiejaar. Op basis waarvan heb je deze drie uitgekozen? Call of Duty pretendeert bijvoorbeeld om zo realistisch mogelijk de oorlog weer te geven, terwijl dit bij Wolfenstein totaal niet het geval is.
Mijn keuze voor deze spellen was uiteindelijk vooral thematisch van aard. De opzet van Call of Duty en Wolfenstein is inderdaad deels anders (al bevat Call of Duty ook een ‘Zombies’-modus die soms sterk aan Wolfenstein doet denken), maar beide games (in het bijzonder: Wolfenstein The New Order uit 2014 en Call of Duty WWII uit 2017) bevatten ook scenes waarin je als speler geconfronteerd wordt met een krijgsgevangenenkamp of concentratiekamp van de nazi’s. In beide spellen wordt (in mindere of meerdere mate) expliciet naar de Holocaust verwezen. Ik wilde heel graag onderzoeken hoe games de Holocaust verbeelden, en wat het voor spelers betekende om via gameplay met de Holocaust om te gaan. Een spel als The Saboteur heb ik gekozen omdat in die game nadrukkelijk een verkenbare ‘bezette stad’ (namelijk Parijs tijdens WOII) wordt neergezet, en ik vond het heel interessant om te onderzoeken hoe het fenomeen ‘bezetting’ daarin verbeeld wordt. Verder nog: ook andere spellen, zoals Papers, Please en Through the Darkest of Times, heb ik nader bekeken, maar een bespreking daarvan zou hier wellicht te ver leiden.
Tijdens gaming evenementen in Nederland sprak je met verschillende gamers over hoe zij de verwijzingen naar de Holocaust in Wolfenstein en Call of Duty ervaren. In je proefschrift leg je uit dat deze positief ongemak, ludieke onverschilligheid en ludieke afwijzing veroorzaken. Kun je deze verschillende emoties toelichten en kun je verklaren waarom gamers zo verschillend reageren?
Dan moet ik eerst even toelichten wat deze begrippen betekenen. Wat ik nadrukkelijk wou nagaan, is wat het voor spelers betekende om via gameplay met de Holocaust om te gaan, zoals ik hierboven aangaf. Tegelijk is de Holocaust natuurlijk een heel gevoelig thema, en dus kunnen spelers ongemak ervaren als ze daar een spel over spelen. Dus wilde ik vanuit een cultuurwetenschappelijke invalshoek nagaan welke ervaring spelers daarbij hebben. Nu hangt veel daarbij in de eerste plaats af van hoe de game je precies toelaat om via gameplay met de Holocaust om te gaan. In een spel als Wolfenstein The New Order krijg je aan het begin van het spel te horen dat je een concentratiekamp zal binnendringen om iemand te bevrijden, en dus krijg je al een soort waarschuwing vooraf. Als je dan eenmaal het kamp binnengegaan bent, wordt je handelingsvrijheid sterk ingeperkt: je kan alleen maar de rij gevangenen volgen. Enzovoort. Bij Call of Duty WWII is het anders: daarin ben je een Amerikaanse soldaat die op het einde een kamp voor krijgsgevangenen ontdekt, waar ook Joods-Amerikaanse soldaten dwangarbeid moesten verrichten. Tijdens deze scene is je bewegingsvrijheid als speler ook beperkt, maar je kan wel in het kamp rondlopen om zo (in beperkte mate) een aantal zaken te ontdekken die zich in het kamp hebben afgespeeld.
Als ik spelers vroeg hoe ze deze scenes ervoeren tijdens het spelen, dan kreeg ik een drietal reacties. Sommige mensen vonden dit soort scenes eerder ongeschikt voor een spel. Dat noem ik ‘ludieke afwijzing’: een gevoel dat het ongepast is om via gameplay met een dergelijk gevoelig onderwerp om te gaan. Maar het was niet de meest prominente reactie die ik kreeg. Aan de ene kant gaven veel mensen ook aan dat ze in de eerste plaats oog hadden voor de gameplay zelf, en dus dat de thematische verwijzing naar de Holocaust niet zo’n belangrijke rol voor hen speelde. Dat noem ik ‘ludieke onverschilligheid’, in de zin dat de gameplay voorop staat. Maar aan de andere kant waren er ook mensen die inderdaad spraken over ‘positieve negatieve’ ervaringen. Een goed voorbeeld is de scene in Call of Duty WWII. Bij die scene waren er meerdere mensen die aangaven dat ze de scene vrij heftig vonden. Maar ze vonden de scene uiteindelijk ook heel mooi, omdat die hen direct confronteerde met de gevolgen van het genocidaire geweld van de nazi’s. Zelf denk ik dat een scene zoals die in Call of Duty WWII deels heel beperkt is (omdat je amper context-informatie krijgt bijvoorbeeld), maar ik vind het tegelijk ook een krachtige scene die veel potentieel heeft, en waar je meer mee zou kunnen doen.
In hoeverre wordt het beeld dat gamers hebben van de Tweede Wereldoorlog en de Holocaust door games beďnvloed en wat zijn hiervan de positieve en de negatieve kanten?
Hier zou ik vooral zeggen dat zeker ‘blockbuster’-games zoals Call of Duty vaak voortbouwen op verbeeldingen van de Tweede Wereldoorlog zoals we die elders ook zien, in het bijzonder in film. Amerikaanse films en televisieseries zoals Saving Private Ryan, Band of Brothers en Fury zijn bijvoorbeeld heel nadrukkelijk een inspiratiebron voor Call of Duty geweest. Daarom zou ik niet zozeer zeggen dat games specifiek een invloed hebben op het beeld dat mensen hebben over de oorlog, maar dat games heel duidelijk passen binnen een ruimere set aan mediaverbeeldingen die voor veel mensen een direct referentiepunt zijn als we het over de oorlog hebben. Daardoor kan dan inderdaad een eenzijdig beeld van de oorlog ontstaan, waarbij het zinvol is om dat nadrukkelijk in vraag te stellen. Geschiedenis als discipline draait tenslotte om de kritische bevraging van het verleden. Mediaverbeeldingen zoals je die in Call of Duty maar dus ook elders terugvindt, kunnen dan wat mij betreft een mooi vertrekpunt zijn van zo’n kritische bespreking van het ‘beeld’ van de Tweede Wereldoorlog zoals we dat in veel films en andere media-uitingen terugzien.
Wat voor type gamers spelen de games die jij hebt onderzocht? Vermoedelijk zijn het meer mannen dan vrouwen. Wat zouden gamestudio’s volgens jou moeten doen om een breder publiek te bereiken?
Ik heb me in mijn onderzoek in het bijzonder gericht om mensen die vaak gamen. Het merendeel van de mensen die ik gesproken heb waren Nederlandse mannen tussen de 20 en 30 jaar oud, die bv. vaak ook een technische opleiding (in ICT bijvoorbeeld) gevolgd hadden, en zelf al een vrij grote interesse in geschiedenis hadden. Dat is natuurlijk al een heel specifieke doelgroep, dus een logisch punt om verder op in te zetten is om ook met andere spelers in gesprek te gaan. Iets waar ik bijvoorbeeld veel interesse in heb is om met Duitse gamers in gesprek te gaan, om te horen hoe zij over de voorstelling van de Holocaust in games nadenken.
Verder: de Tweede Wereldoorlog wordt nu hoofdzakelijk verbeeld via het shooter-, simulatie en strategiegenre. Dat zijn traditioneel genres die vooral door mannelijke gamers gespeeld worden. De laatste jaren hebben we echter ook gezien dat het aantal vrouwen dat gamet heel erg toegenomen is. Ik zou vooral denken dat het heel relevant is om ook in de eerder genoemde genres een vrouwelijk perspectief nadrukkelijker naar voren te laten komen, en verder om de Tweede Wereldoorlog ook via andere genres te verbeelden. Om maar een voorbeeld te geven: een first-person shooter draait in principe om een individueel perspectief. Als je dan een shooter met een verhalende modus maakt, dan kan je in principe om het even welk personage kiezen vanuit wiens perspectief je de oorlog wil verbeelden. Dus dan zou ik niet inzien waarom een vrouwelijk perspectief daarbij niet prominenter naar voren kan komen (in een militaire of burgerrol). In de verhalende modus van games kan je volgens mij nog nadrukkelijker ‘momentjes’ inlassen die niet nadrukkelijk over frontgevechten gaan, maar waarin je ook heel veel andere aspecten van oorlogsvoering, door een veelvoud aan perspectieven laat zien (vb.: een korte scene in een ziekenhuis waarin je als dokter of verpleger meehelpt gewonden te verbinden, enz.).
Ik zou ook het volgende zeggen: je kan multiperspectiviteit in het algemeen hier ook bijkomend versterken. Stel dat je een spel maakt waarin je de speler eerst in de positie plaatst van een geschutskoepel-schutter in een Britse bommenwerper die een missie boven Duitsland uitvoert (een beetje zoals dat hier het geval is in Call of Duty World at War, uit 2008, al speelt dit deel zich af in Azië, tijdens de Amerikaanse ‘island hopping’-campagne in de Stille Oceaan.. Maar onmiddellijk daarna verplaats je het perspectief, naar dat van een inwoner (man of vrouw) van de Duitse stad die gebombardeerd wordt. Dan geef je dat perspectief ook prominent een plaats, en dan roep je via je verbeelding meteen heel veel vragen op, over oorlogsvoering in het algemeen en de Tweede Wereldoorlog in het bijzonder.
Algemeen denk ik dat er in de game industrie, zeker bij de makers van blockbuster-spellen zoals Call of Duty, vaak meer middelen naar bijvoorbeeld de multiplayer-component van een spel gaan, en dus dat de kans soms klein is dat je perspectieven zoals ik die noemde uitgebreid te zien gaat krijgen. Maar het zou de verbeelding van oorlog in games, ook in het bijzonder in shooters en simulatiespellen, wel veel gelaagder maken.
Op welke wijze zouden historische games of specifiek games over de Tweede Wereldoorlog toe te passen zijn in het onderwijs en een verrijking van het lesmateriaal kunnen zijn voor kinderen van middelbare schoolleeftijd?
Wat games heel interessant maakt, is dat ze spelers uitnodigen om te experimenteren en zo te leren. Ook kunnen games, zoals ik eerder aangaf, aanleiding geven tot historische ‘gloeilamp’-momenten, op basis van de ervaringen die spelers hebben tijdens het spelen. Dat maakt games heel interessant om ook historisch leren te bevorderen. Tegelijk zijn er ook obstakels. Zo heb je voor games vaak de nodige infrastructuur nodig (computers die games kunnen draaien bijvoorbeeld), en hebben mensen tijd nodig om games te leren spelen. In het leerplichtonderwijs loop je dan soms snel tegen die obstakels op.
Een oplossing daarvoor is om nadrukkelijk games te ontwikkelen waarbij rekening wordt gehouden met de technologische en andere beperkingen waar je bijvoorbeeld in het leerplichtonderwijs tegenaan kan lopen, en waarbij je de complexiteit van het spel niet te groot maakt, zodat leerlingen het spel tijdens de les kunnen leren spelen. En daarnaast is ook het volgende belangrijk: dat je nadrukkelijk een les of lessenreeks uitwerkt waarin het spelen van een game een nadrukkelijk doel heeft en een bepaalde leeruitkomst ondersteunt.
Rest dan nog de vraag welke thema’s je via games kan aankaarten. Hier zie ik meerdere mogelijkheden. Een spel dat ik heel interessant vind, is bijvoorbeeld Attentat 1942. In dit spel, dat zich afspeelt in Tsjechoslowakije tijdens de Tweede Wereldoorlog, probeer je te achterhalen wat er met je grootvader is gebeurd tijdens de oorlog. Dat doe je door met verschillende ooggetuigen te praten. Terwijl je dat aan het doen bent, kom je echter al snel tot de vaststelling dat verschillende ooggetuigen elkaar kunnen tegenspreken. Dus dan wordt je als speler uitgenodigd om actief af te wegen welke persoon je de juiste informatie geeft. Dat is heel interessant, omdat je tijdens het spelen inhoudelijk zaken over de Tweede Wereldoorlog te weten komt, maar ook dat je meteen leert om bronnen kritisch te bevragen, iets wat voor historici een essentieel gegeven is. Op die manier kan je via een game ook meteen de vaardigheid van leerlingen om aan bronnenkritiek te doen, versterken. Dat is een heel mooie invalshoek. Er zijn er natuurlijk zeker nog meer, maar dat zou me wellicht te ver leiden.